Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Bạn đã bước đầu hình dung thế nào là lập trình Scratch nhưng có lẽ bạn chưa chắc lắm có nên cho bé học lập trình Scratch hay không và Scratch nghĩa là gì. Hai điều này có liên quan với nhau.

Scratch bao hàm nghĩa “quậy”, chẳng hạn như khi bé bất ngờ gắn nhiều vật với nhau dù chúng không được làm ra để gắn với nhau. Trong giới DJ (disc jockey), “scratch” nghĩa là giữ đĩa nhạc đang quay, đẩy tới đẩy lui để tạo ra tiếng ngồ ngộ, có nhịp hẳn hoi.Cũng là một kiểu “quậy”. Những người làm ra Scratch muốn trẻ em “quậy” để tự tìm ra cái mới, phát triển tư duy và tính cách. Lập trình scratch ở đây không có gì cao siêu, không nhằm định hướng cho tất cả các bé thành… lập trình viên. Trong bước lập trình scratch ban đầu, bé rất cần bạn hướng dẫn. Nếu đọc chữ chưa rành, bé nhìn các thẻ lệnh một hồi sẽ quen mặt chữ.

Trở lại giao diện lập trình Scratch, để mở chương trình đã lưu, bạn bấm nút Mở phía trên khung kịch bản, bấm kép vào thư mục dành để chứa chương trình của riêng bạn, chẳng hạn là Làm quen, rồi bấm kép vào tập tin chương trình “mèo nhí diễu hành”. Scratch lập tức đọc tập tin chương trình từ đĩa cứng trong máy tính, đưa nội dung chương trình vào bộ nhớ và hiển thị nội dung ấy trong cửa sổ Scratch.

Chương trình của bạn lúc này chỉ đơn giản như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Thẻ lệnh Chơi trống trong vòng lặp có thể làm cho bạn “điếc cả tai”. Bạn hãy dùng chuột kéo thẻ lệnh Chơi trống ra khỏi vòng lặp. Trong lập trình Scratch các vòng lặp và thẻ lệnh sử dụng rất dễ dàng. Thẻ lệnh Nếu chạm biên, bật lại bên dưới thẻ lệnh Chơi trống bị kéo ra theo. Bạn gắn thẻ lệnh vào trở lại vòng lặp.Bạn bấm-phải vào thẻ lệnh Chơi trống (trỏ vào thẻ lệnh, bấm phím phải của chuột). Trong trình đơn nhỏ vừa hiện ra, bạn bấm vào mục Xóa để xóa thẻ lệnh Chơi trống. Trong vòng lặp chỉ còn hai thẻ lệnh.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Tiếp theo, bạn hãy bấm nút Điều khiển ở khung chứa thẻ bên trái để chuyển qua khung chứa các thẻ lệnh điều khiển, kéo thẻ lệnh Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Lặp mãi mãi.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Nhờ vậy, bạn có thể cho chạy chương trình bằng cách bấm nút “cờ xanh”, còn gọi là nút “chạy chương trình”, ở ngay trên sân khấu bên phải màn hình. Nút “chạy chương trình” nằm bên cạnh nút “dừng chương trình”, có thể gọi là nút “đèn đỏ”. Hai nút cờ xanh và đèn đỏ thuận tiện cho bạn và bé khi cần “trình chiếu” thành quả của mình trước… cả nhà.

Thử bấm nút cờ xanh, bạn thấy chú mèo bắt đầu chạy (nghĩa là chương trình “chạy”).Bấm nút đèn đỏ, bạn thấy chú mèo dừng lại, chương trình thôi chạy.Bạn lại bấm nút cờ xanh để chạy chương trình.

Nếu quả thực bạn đang muốn trình chiếu, hãy bấm nút Chuyển sang chế độ trình chiếu ngay trên nút đèn đỏ. Trong “chế độ trình chiếu”, sân khấu Scratch chiếm trọn màn hình. Nhờ vậy, dù ngồi xa màn hình, cả nhà vẫn thấy được chú mèo “của bạn” đang chạy qua chạy lại… điên cuồng.Để trở về chế độ hiển thị bình thường của Scratch, bạn gõ phím Esc.

Nói cho đúng, chú mèo không chạy, mà là “trượt băng nghệ thuật”, vì chân của chú không hề cử động. Thực ra, chú mèo Scratch được vẽ với hai hình dạng khác nhau, có tư thế khác nhau. Để tự dộng chuyển đổi hình dạng của chú mèo trong vòng lặp, bạn bấm nút Ngoại Hình trên khung chứa thẻ, kéo thẻ Hình dạng tiếp theo, thả vào cuối vòng lặp trong khung kịch bản (gắn vào dưới thẻ Nếu chạm biên, bật lại):

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Lập tức, bạn thấy chân chú mèo “quơ quào” giống như đang chạy thật, nhờ sự chuyển đổi liên tục từ hình dạng trước qua hình dạng sau và ngược lại.

Xem thêm:  Cho tam giác ABC có A = 120 độ b 8 C 5

Để động tác chân của chú mèo chậm lại, dễ theo dõi hơn, bạn nên ra lệnh “chờ một chút” trước khi chuyển qua hình dạng tiếp theo. Bạn bấm nútĐiều khiển phía trên khung chứa thẻ, kéo thẻ lệnh Đợi 1 giây vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Hình dạng tiếp theo.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Bạn bấm vào ô có số 1, gõ 0.1 và gõ Enter.Làm vậy nghĩa là ra lệnh chờ 1/10 giây thôi (chờ 1 giây thì… lâu quá!). Giờ đây bạn thấy chú mèo chạy… tung tăng, trông rất ngộ!

Để chơi với chú mèo, có thể bày trò như sau: mỗi khi bấm phím mũi tên, chú mèo đổi hướng chạy. Trước hết, ta quy định: khi bấm phím mũi tên chỉ lên, chú mèo sẽ chạy lên trên. Muốn vậy, từ khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi phím cách được ấn vào khung kịch bản, thả đâu đó bên ngoài vòng lặp (quy định mới của ta không phụ thuộc vào vòng lặp).

“Phím cách” là thanh ngang trên bàn phím, dùng để tạo khoảng trống giữa hai từ khi soạn thảo văn bản.Ở đây ta không dùng phím cách, mà cần dùng phím mũi tên.Bạn bấm vào dấu tam giác nhỏ xíu trong thẻ lệnh mới, chọn mục Mũi tên lên trong trình đơn vừa hiện ra.Chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, bạn kéo thẻ Hướng chuyển động, gắn vào bên dưới thẻ Khi phím mũi tên lên được ấn.Bạn bấm vào dấu tam giác trong thẻ Hướng chuyển động, chọn mục (0) lên.Làm vậy nghĩa là bạn chọn hướng chạy lên, còn gọi là hướng số 0 (hướng 0 độ). Hai thẻ lệnh mà bạn vừa tạo ra

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

đã thiết lập một quy định rõ ràng: khi phím mũi tên chỉ lên được ấn, lấy hướng chuyển động là hướng chạy lên. Nói cho… khó hiểu, bạn vừa tạo ra sự đáp ứng đối với tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên.

Thử gõ một phát vào phím mũi tên chỉ lên, bạn thấy quy định mới có hiệu lực ngay: chú mèo chạy lên. Khi đụng biên trên của sân khấu, chú mèo tự động chạy xuống vì nó vẫn luôn hiểu rằng “nếu ở biên, bật lại”.

“Phát huy” thành quả hiện có, bạn tiếp tục tạo ra quy định khác: khi bấm phím mũi tên chỉ xuống, đổi hướng chuyển động của chú mèo thành hướng chạy xuống. Nhờ vậy, ta có thể chủ động điều khiển chú mèo chạy lên hoặc chạy xuống bất cứ lúc nào, không cần đợi đến khi “đụng biên, bật lại”. Từ khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi phím cách được ấn vào khung kịch bản, thả đâu đó bên dưới “tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên”, đổi phím cách thành mũi tên xuống. Từ khung chứa thẻChuyển động, bạn kéo thẻ Hướng chuyển động, gắn vào bên dưới thẻKhi phím mũi tên xuống được ấn, đổi hướng số 0 thành hướng 180 (hướng chạy xuống). Hai thẻ lệnh vừa tạo ra

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

đã diễn đạt hoàn chỉnh quy định cần thiết.

Chờ lúc chú mèo đang chạy lên, bạn gõ phím mũi tên chỉ xuống một phát, chú mèo lập tức chạy xuống.Khi chú vừa chạy xuống, bạn “cắc cớ” gõ phím mũi tên chỉ lên, chú mèo lật đật chạy lên. Rõ ràng, chương trình của bạn đã đáp ứng rất tốt hai tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên và chỉ xuống.

Bạn đã “quen quen” với việc đáp ứng tình huống bấm phím. Không có gì khó nếu “tung ra” thêm hai quy định mới nữa: khi bấm phím mũi tên trái, đổi hướng chuyển động của chú mèo qua trái; khi bấm phím mũi tên phải, đổi hướng chuyển động của chú mèo qua phải. Bạn chú ý: hướng trái là hướng -90, hướng phải là hướng 90.

Hoàn toàn tương tự, bạn hãy thiết lập thêm hai quy định mới liên quan đến tình huống bấm phím mũi tên trái và phím mũi tên phải.Phím mũi tên trái ứng với hướng chuyển động -90.Phím mũi tên phải ứng với hướng chuyển động 90.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Bạn gõ phím mũi tên trái, phải, lên hoặc xuống để thấy chú mèo luôn răm rắp tuân theo sự điều khiển của bạn.

Xem thêm:  Bảng xếp hạng nhân vật nữ anime 2022

Để chú mèo dễ dàng “tung hoành” trên sân khấu, bạn nên thu nhỏ chú mèo (vì sân khấu có kích thước cố định, không thể lớn hơn nữa). Cụ thể, bạn bấm nút cờ đỏ để dừng chương trình, bấm nút Co hình nhân vật ở phía trên, bên trái sân khấu, bấm vào chú mèo vài lần cho đến khi chú trở nên “nhí” vừa đủ. Xong, bạn bấm nút cờ xanh để chạy lại chương trình.Lần này bạn “chơi đùa” thoải mái hơn.

Toàn bộ chương trình của bạn lúc này trông như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Chương trình của bạn có vẻ… hoàn hảo rồi đó. Bạn bấm nút Lưu dự án này (nút có biểu tượng chiếc đĩa mềm, nằm gần nút “địa cầu”) để thành quả của bạn được lưu giữ trong tập tin chương trình “mèo nhí diễu hành”. Bạn nhớ: khi chưa bấm nút Lưu dự án này, chương trình mà bạn vừa tạo ra chỉ nằm trong bộ nhớ, chưa được lưu trên đĩa cứng trong máy tính.

Đó lập trình Scratch không có gì là khó hiểu, nó giống như các bạn đang chơi một trò chơi ghép hình. Hãy tạo ra những sản phẩm thật sáng tạo bằng lập trình Scratch nhé.

Hour Of Code Việt Nam

I. MỤC ĐÍCH

Học xong bài này, em sẽ biết:

  • Làm quen và biết một môi trường ứng dụng mới: Lập trình kéo thả.
  • Lập trình tức là điều khiển máy tính hoạt động theo các bước, các lệnh tuần tự.
  • Hiểu được qui trình hoạt động cơ bản của một chương trình trong môi trường Sratch.

II. KHỞI ĐỘNG

Trước tiên chúng ta cần làm quen với khái niệm “Tư duy máy tính”, nó có nghĩa là cách mà máy tính có thể “nghĩ” và “làm việc”, “hành động” theo sự điều khiển của con người.

Bây giờ chúng ta sẽ làm quen với một trong những hành động cụ thể đó của máy tính. Chúng ta sẽ được làm quen với một môi trường giao tiếp mới để con người có thể điều khiển máy tính có thể “suy nghĩ” và “làm việc”, đó là môi trường Scratch 3.0.

III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC

1. LÀM QUEN VỚI GIAO DIỆN SCRATCH 3.0

Từ giao diện ban đầu, em hãy nhấn vào nút Create (Tạo) như hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Em hãy quan sát giao diện chính của Scratch:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

1: Vùng khối lệnh

3: Vùng sân khấu

2: Vùng lập trình

4: Vùng chỉnh sửa nhân vật và sân khấu

Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch.

a. Vùng khối lệnh

Vùng khối lệnh chứa các “lệnh” dạng khối để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả các lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình kéo thả.

b. Vùng lập trình

Đây là vùng quan trọng nhất, là nơi làm việc chính của em, nơi em có những tư duy logic, những suy nghĩ chuyên sâu nhằm lập trình để có được các lệnh kết hợp với nhau để điều khiển các nhân vật, tạo ra phần mềm chất lượng.

c. Vùng sân khấu

Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi.

d. Vùng chỉnh sửa nhật vật và sân khấu

Tại khu vực này em có thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, ….

Xem thêm:  Cây chè được trồng chủ yếu ở vùng nào sau đây

Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn màu vàng.

Tại khu vực này em cũng có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu.

2. MỘT SỐ LỆNH CỦA KHỐI LOOKS

  • Lệnh say for:
    Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

  • Lệnh say:
    Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch
  • Lệnh think for:
    Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch
  • Lệnh think:
    Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

3. ỨNG DỤNG GIỚI THIỆU BẢN THÂN

– Đổi ngôn ngữ: Nếu em muốn đổi ngôn ngữ sang tiếng Việt, em nhấn vào biểu tượng quả cầu như khoanh đỏ của hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Chọn nền cho sân khấu: Em chạm vào phía dưới góc phải của màn hình để chọn nền sân khấu như phần khoanh đỏ ở hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Xóa nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Thêm nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Vẽ mới nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Thêm ngẫu nhiên nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Thêm nhân vật từ máy tính:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Đổi tên nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Các bước lập trình xây dựng phần mềm ứng dụng:

* Bước 1: Đưa sự kiện cờ Xanh vào Vùng lập trình theo cách thức sau: Chọn khối Events >> Sự kiện when Flag clicked >> kéo vào Vùng lập trình.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

* Bước 2: Mở khối Looks ra và thực hiện ghép các lệnh như hình sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

* Bước 3: Nhấn vào nút cờ Xanh (Green flag) để thực thi chương trình.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

* Bước 4: Lưu trữ chương trình vào máy với tên bai1-1.sb3 theo hướng dẫn của hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

4. ỨNG DỤNG HỘI THOẠI GIỮA 2 NHÂN VẬT

– Lệnh wait: Lệnh wait có tác dụng dừng chương trình một khoảng thời gian.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Các bước xây dựng phần mềm ứng dụng:

– Tạo một dự án (project) mới theo hướng dẫn của hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Thêm một nhân vật Gấu xám:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Xoay nhân vật sang trái:

Chọn Costomes >> Biểu tượng mũi tên >> Flip Horizontal như hình dưới đây:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Thay đổi kích thước nhân vật:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Lập trình cho Mèo như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

– Lập trình cho Gấu như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Lưu chương trình với tên bai1-2.sb3.

Chạy chương trình.

5. GHI NHỚ

Trong phần trên em đã làm quen với Vùng khối lệnh nằm ở giữa màn hình. Em hãy quan sát góc phải trên của Vùng khối lệnh, em sẽ nhìn thấy hình ảnh của nhân vật (con mèo) mờ tại góc này.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch
Mỗi nhân vật trong Scratch có một cửa sổ riêng biệt.

Mỗi nhân vật và sân khấu đều có 1 cửa sổ lệnh riêng. Nhóm các lệnh

Scratch đối với sân khấu khác biệt với nhóm các lệnh với nhân vật

IV. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP

1. Giả sử ta có 2 lệnh tách rời như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

thì em có thể chạy 2 lệnh trên như 1 chương trình không?

Kết luận: các lệnh rời rạc nhau không tạo thành 1 chương trình hoàn chỉnh. Các lệnh cần kết nối với nhau.

2. Các nút

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

nằm ở góc phải dưới của Vùng khối lệnh có ý nghĩa gì? Hãy thao tác và trả lời câu hỏi nhé.

3. Em hãy tạo 1 chương trình mới và tạo 1 đoạn chương trình đơn giản sau với nhân vật chính là con mèo.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Chạy chương trình và quan sát xem con mèo thực hiện những hành động gì.

V. MỞ RỘNG

1. Em hãy tìm hiểu các lệnh trong Nhóm lệnh chuyển động (Motion) và viết 1 chương trình hoàn chỉnh điều khiển nhân vật của em chuyển động trên màn hình.

  1. Cho nhân vật con Mèo chạy 2 vòng xung quanh màn hình theo chiều kim đồng hồ.
  2. Cho nhân vật con Mèo chạy 4 vòng xung quanh màn hình theo chiều ngược kim đồng hồ.

2. Em hãy tìm cách hiển thị Nhóm lệnh Text to Speech như sau:

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật Scratch

Sau đó em hãy làm một ứng dụng đối với Nhóm lệnh này.

3. Em hãy quan sát và liệt kê tất cả các lệnh cụ thể của khối các lệnh Chuyển động (Motion).

Thuộc website harveymomstudy.com

Related Posts